O que é um jogo violento?

Os tiroteios em escolas e outros locais públicos vêm ganhando as manchetes com certa frequência, motivando acalorado debate sobre as causas desse fenômeno e o que o poder público e a sociedade civil poderiam fazer para prevenir incidentes dessa natureza.

Os jogos de videogame violentos são muitas vezes apontados como fatores que estimulariam os atiradores a planejar os ataques. Como consequência dessa associação, volta e meia se questionam os mecanismos de regulação da indústria de jogos e se sugerem medidas controversas, que vão desde o aumento do rigor com o qual esses produtos são comercializados até o seu completo banimento do mercado.

Há estudos que buscam a comprovação científica de que tais jogos estariam associados a uma maior propensão à delinquência. Ainda que esses estudos não tenham chegado a um consenso, faz-se necessário elaborar uma definição universal do que seriam os jogos violentos para lidar de modo sensato com questões consensuais, como a necessidade de impedir o acesso de crianças a esse tipo de conteúdo.

Contudo, catalogar um jogo eletrônico como violento vai muito além da mera taxonomia. Há que se ponderar como exatamente se identifica a violência, isto é, que tipo de imagens, sons, enredos e interações desestabilizam o jogador ou despertam nele comportamentos agressivos. Aqui se divisa um terreno bastante acidentado a percorrer, pois se definirmos, por exemplo, a existência de armas no jogo como sinônimo de violência, bastaria a presença de um estilingue para atender a esse critério. Consequentemente, teríamos que tratar o jogo para celulares Angry Birds como um jogo violento:

Uma outra dificuldade é estabelecer os responsáveis por fazer a classificação do modo mais objetivo possível, considerando os conflitos de interesse da indústria, dos legisladores e do público. Desde 1994, são as próprias empresas desenvolvedoras de jogos, por meio da associação ESRB (Entertainment Software Rating Board), que classificam seus títulos.

Embora a escolha possa parecer tendenciosa, as classificações dessa associação têm funcionado aparentemente bem, inclusive amoldando-se ao comportamento da sociedade, como se verifica no caso do jogo Night Trap:

O jogo, originalmente oferecido para o videogame Sega CD, foi um dos primeiros a receber a classificação “Mature 17+” (público adulto) depois que a ESRB foi instituída em 1994. Depois de 25 anos, o jogo foi relançado para plataformas modernas, como o Playstation 4, com o nome Night Trap – 25th Anniversary Edition, mas agora reclassificado como “Teen” (público adolescente):

Este caso emblemático indica que, dentro de um quarto de século, os usos e costumes sofreram um salto tão grande que o rótulo de “jogo violento” já não serve para identificar o mesmo tipo de produto.

Parece improvável, portanto, que consigamos estabelecer um critério universal e inflexível para rotular ou banir jogos violentos. A melhor salvaguarda que está à disposição dos consumidores, até o momento, é a autorregulação da indústria, que precisa ser mais difundida e debatida para refletir cada vez mais os interesses coletivos.

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